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    Comportamiento - 25/08/2017

    eSports: el auge de la competición y el deporte a través de los videojuegos

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    Se conoce como eSports, electronic sports o deportes electrónicos a las competiciones organizadas donde se juega profesionalmente a videojuegos. Aunque con mayor auge en países como Corea del Sur o Estados Unidos, poco a poco este tipo de afición y actividad profesional se extiende a otros países y son cada vez más quienes se aventuran a explorar la posibilidad de vivir profesionalmente de su pasión y habilidad por ciertos videojuegos.

    Al igual que ocurre con la variedad existente en el deporte tradicional, el mundo de los videojuegos ofrece un amplio abanico de videojuegos que sirven como contexto para jugar entre varias personas y competir por demostrar quien domina ese escenario virtual.  Siguiendo el modelo del mundo del deporte físico, se han creado ligas virtuales asociadas a distintos juegos, y estas asociaciones de deportes digitales también cuentan con patrocinios,  macro-eventos o derechos de retransmisión, unos derechos que explotan una audiencia cada vez más numerosa en Internet con plataformas como Twitch o YouTube Gaming atrayendo la mirada de casi 400 millones de personas al año.

    Los juegos más populares en el universo de los eSports son el League of Legends, un videojuego de estrategia de acción en tiempo real; Hearthstone, un juego de cartas coleccionables basado en el universo de Warcraft; Overwatch, un shooter en primera persona; o los omnipresentes clásicos como los videojuegos de lucha de la serie Street Fighter o los juegos de fútbol de las series FIFA o Pro Evolution Soccer.

    Los videojuegos son un medio de entretenimiento que atrae a más de 1800 millones de personas, y aunque en proporción son pocas las personas que se animan a dar el salto y dedicarse a competir, sí que existe alrededor de los eSports un grupo numeroso de niños, niñas, adolescentes, jóvenes y no tan jóvenes que disfrutan viendo a sus ídolos competir. Es éste el fenómeno que más lo asimila con el deporte tradicional, ya que las retransmisiones de competiciones a través de plataformas que ofrecen servicio de streaming de video en directo han demostrado que los eSports también pueden ser un negocio. Como dato para contextualizar el impacto de este tipo de retransmisiones, el año pasado vieron las finales de League of Legends más personas que la final de la NBA entre Cleveland y los Golden State Warriors.

    Los eSports son un negocio que mueve alrededor de 500 millones de dólares al año y que crece de forma anual un 40%. Esto hace que se requiera cada vez mayor preparación para poder competir en estas ligas asociadas a distintos videojuegos. En colaboración con sus sponsors, estos equipos se organizan para entrenar y preparar estrategias. Incluso equipos deportivos tradicionales comienzan a crear sus divisiones de eSports para aprovechar su experiencia en otras competiciones y hacerlo con éxito también en el contexto digital.

    El pasado mes de mayo Movistar puso en marcha en Madrid un centro de alto rendimiento para los eSports, una ciudad deportiva de 1000 metros cuadrados llamada Movistar eSports Center donde se hospedarán diversas competiciones.  El centro también es sede de Movistar Riders de Telefónica, que cuenta con siete equipos profesionales de eSports con más de 60 profesionales que participan en las principales competiciones. Gracias al centro, podrán entrenar y mantener la disciplina que todo deporte de alto nivel exige, sea digital o físico. Si bien es cierto que las competiciones virtuales no tienen el nivel de exigencia físico de los deportes tradicionales, después de cada competición quienes participan quedan físicamente y mentalmente agotados, y también en los eSports las lesiones han truncado la carrera de grandes jugadores y jugadoras, sobre todo por lesiones de muñeca y brazo.

     

    Autor: Urko Fernández Román, director de proyectos de PantallasAmigas y colaborador de Dialogando

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